Proyecto de título: Pump It up

El año 2006 presenté la tesis en la Universidad del Desarollo de Chile, sobre la comunidad de la máquina de baile.

En aquella época, todo lo que tiene que ver con la cultura gamer, era un nicho under, poco explotado, un mercado que solamente los curiosos y dueños de Arcades comprendían que generaba ingresos, quizás sin saber por qué, recibían ganancias netas por tener las máquinas de baile en distintos sectores de las zonas de juegos en Shoppings.

Los principales negocios que facturaban ganancias con la compra de la máquina en Chile fueron: Happyland, Chucke Cheese, Cosmic Center, Playland, Entretenimientos Diana.

Target y modelo de negocio de las tiendas de Arcades

El público objetivo era variado, el objetivo de la venta eran paquetes de créditos por la compra de la tarjeta, además vendían experiencias Vip para duplicar créditos en lo que era entretención por horas de algunos servicios (autos chocadores) y venta de packs de cumpleaños.

Los jugadores en su mayoría eran jóvenes de 18 años a 30 inclusive, quienes jugaban y hacían ejercicio todos los días. El target group secundario eran niños y niñas de 7 a 17 años. A pesar del grupo amplio de edad, la comunidad se reunía constantemente a jugar, competir, y organizar torneos amistosos sin financiación o apoyo de los locales, a fin de tener reconocimiento entre sus pares.

Tipos de jugadores

Los jugadores se dividían en ¨steppers¨ (coordinaban cardio con habilidades de dificultad en el juego de ritmo) y los ¨dancers¨ (creaban coreografías con poca dificultad del juego de ritmo, priorizando la memorización de la coreografía y coordinación sobre la plataforma, la performance es lo que destacaba). Todos ellos los fines de semana se juntaban socialmente en una suerte de ¨gimnasio electrónico¨para ejercitarse, intercambiar información y hacer amistades.

La campaña de marketing

Se hizo un estudio de mercado muestral con más de 120 encuestas reales de jugadores de toda la región de Chile, tazando un grupo objetivo a nivel país de más de 6 mil jugadores activos, los cuales, tenían una necesidad en el mercado de reconocimiento. Así nació un programa de relacionamiento en torno a un evento como los actuales ¨torneos de Lol¨ de E-Sports.

El objetivo era crear torneos inter escolares e inter- Arcades en cada Shopping, creando un sistema de puntaje, un ranking, para clasificar en una final de olimpíadas deportivas en torno a la máquina de baile.

Premios y auspiciantes

Marcas se sumarían al patrocinio como sponsors (mismo que hoy en día se realiza en E-sports) entregando premios en merchandising de: Zapatillas, bolsos, camisetas. Del mismo modo los ganadores recibirían premios, participando de una website con ranking y acumulando descuentos dentro de la olimpíada.

El resultado de la tesis

La tesis generó un pie para considerar en el campo publicitario lo que hoy son las ¨campañas nicho¨, esto conllevó a exponer este trabajo en medios de Argentina para promover, las tribus urbanas como cultura de consumo.

presentación de la tesis, Universidad del Desarollo Chile, Para Para

Promoción en Canales de tv

Los siguientes canales promovieron la cultura de los bailarines de la pump y para para en los siguientes medios

  • Telefé: Am
  • Ideas del sur: Susana Gimenez
  • Mtv: Mtv La
  • Canal 26: Show de Chiche