Management del trabajo remoto

El año pasado durante la expo Eva, uno de los valores que fueron destacados por los visitantes de nuestro stand fue el timing del juego, los deliver y los tiempos de entrega.

Se sorprendieron al saber, que todo el equipo trabajaba de manera 100% remota. No tuvimos reuniones físicas de ninguna índole, no contábamos como indie Devs con oficinas y por supuesto, el juego fue lanzado gratis sin financiación.

¿Cómo motivar a un equipo cuando hay tantos desarolladores que buscan crear su primer videojuego y queda en el camino de las ideas?

Como Project manager digital, esto es lo que recomiendo realizar a cualquiera que desee hacer su primer videojuego con un equipo, método que seguimos realizando en Makenaide.

Definir scope

Es importante que el Gamer designer o Pm a cargo cree para los demás equipos un scope, para ello debe documentar previamente por medio de un GDD y un Pitch concept todos los elementos que va a requerir el proyecto. A esto se pueden sumar referencias de Arte, referencias musicales a fin de que los demás equipos orienten el proyecto.

Definir Timeline- Gantt

Reunirse con cada equipo, estimar tiempos de desarollo de preproducción, producción, post producción, QA y Deliver.

Definir metodologías de seguimiento

A partir de la documentación y referencias comenzar con una kick-off con el equipo involucrado, explicando la fecha estimativa en base al Gantt project, por supuesto contemplar y re ajustar los tiempos de research de cada equipo involucrado.

Metodologías recomendadas para seguimiento

Scrum meetings semanales (call conference), Stand Up Meetings, Kanban y organizaciones Agile. Son los procesos básicos para poder hacer seguimiento a las tareas asignadas a cada equipo, por sobretodo tener un sistema de seguimientos de entrega por cada subtask, relevando:

  • Prioridad: Se divide en baja, media o alta.
  • Estatus: To do, open, closed, QA, approved, rejected, Fixed, Done.
  • Scope de la tarea: Lo que específicamente contempla la tarea
  • Objetivos de la tarea: El reasson why del desarollo de la tarea
  • Qué contempla: Assets y formatos
  • Fecha de entrega final: Delivery

Este tipo de task se pueden reforzar con sistemas de seguimiento, muchos de ellos son gratuitos para manejo de procesos online de equipos multidiciplinarios. (Asana, Brix24, Merlin).

Repositorios

Mantener todos los assets en 1 solo repositorio, el cual permita visualizar quienes o a qué hora se realizaron los cambios de los assets.

A partir de todos estos puntos existen dos tipos de metodologías de desarrollo para avanzar y evolucionar un proyecto:

1- Crear un prototipado: Dependiendo del tipo de videojuego, un prototipado desarolla las mecánicas en scope sin precisar de los assets finales como arte, banda sonora y FX. Ello permite revisar la jugabilidad, mecánicas lúdicas, objetivos y funcionalidad.

2- Crear una demo funcional: Una demo funcional debe contener todos los extractos, mecánicas y objetivos que se verán a lo largo del juego, siendo un paneo de todo lo que perfilará a largo plazo el core del juego. Por ende a ello debe considerarse el Ux funcional, Arte en estado de Line art, bandas sonoras y FX en estado de maqueta, todo ello debe comprender el ciclo de vida de jugabilidad del proyecto, como extracto.

3– Crear una demo jugable: Generar una demo que contemple el paso 2, con todos los assets finales, considerado una entrega interna Alpha, la cual está en estado ¨stating o pre prod¨. Sus mecánicas deben estar pulidas, testeadas y debugeadas por el equipo y con ello revisar ajustes finales para una Closed Beta (u open Beta) Abierta al público.

Closed Beta- Open Beta

En caso que no se puedan realizar testeos de experiencia de usuario, a fin de mejorar algunas mecánicas, es recomendable una vez en mano la Alpha funcional, permitir a jugadores experimentar la closed Beta (demo) y recolectar todo el feedback posible para pulir mecánicas y ajustar algunas mejoras de usuario.

Conclusiones y consejos a indie devs

Por último, desde el punto de vista del manejo de equipos multi diciplinarios a distancia, es muy recomendable tener scrums semanales o mensuales para estatus, un seguimiento constante con metodologías ágiles, y por supuesto una importante comunicación y apoyo orientado a los objetivos. Esto permite por supuesto que cada equipo, muestre sus avances y permita el crecimiento de ellos en cada área, determinando siempre una fecha final para cada desarollo y evitar los delay o salirse de scope dentro de los objetivos previamente pactados.

Por sobretodo las etapas de improove se pueden realizar una vez el juego se encuentre publicado (Fine tuning) ya que ellas, toman tiempo de desarollo y ajustes que atrasan los lanzamientos de un indie dev ante un público fiel esperando por su lanzamiento.

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